‘Bilim & Teknik’ Kategorisi Arşivi

6502 Yeniden Üretimde (W65C02S6PG-14)

Açıkçası benim açımdan inanılmaz heyecan verici bir durum yok. Çünkü ne yazık ki bu yeni üretilen çip 6510’un, yani Commodore 64’ün içindeki çipin yerini alabilecek birşey değil. Ancak yine de 6502 uyumlu ve 6502’nin 1 MHZ’lik hızının yanısıra 14 MHZ hızında üretilmiş olması çok güzel bir gelişme.

6502 uyumlu W65C02S6PG-14

6502 uyumlu W65C02S6PG-14

WDC (Western Design Center) firması tarafından 40 pin olarak üretilen çip £4.90 fiyatından satışa sunulacakmış. Ayrıca firma FPGA’ler için 65C02 isimli bir de sanal versiyon yayınlayacağını duyurmuş. Yani modern donanımlarda 14 MHZ’lik 6502 kullanarak ilginç retro projelere imza atılabilir ve elimizdeki 30+ senelik 6502 tabanlı kod birikimiyle hızlıca bu yeni cihazlar için çeşitli yazılımlar, demolar, oyunlar geliştirebiliriz.

“Commodore 64” 30 Yaşında!

Benden az daha genç olan Commodore 64 ilk kez Commodore International firması bünyesinde yer alan Commodore Business Machines ya da yaygın kullanılan kısaltmasıyla CBM tarafından 1982 yılının Ocak ayında tanıtılmıştı. Aynı yılın bahar aylarında üretime giren ünlü cihaz, Ağustos ayında 595 dolarlık fiyatıyla elektronik/bilgisayar marketlerin raflarında yerini almıştı.

 

Commodore Logosu

Commodore 64, sık sık C64 ya da Commodore’un sol tarafta gördüğünüz ünlü logosu yüzünden C=64 şeklinde kısaltmalarla kullanılmıştır.

 

 

 

Commodore 64’ün donanımsal özellikleri şu şekilde özetlenebilir.

İşlemci Çipi: MOS Teknoloji 6510 – ~1 Mhz (PAL: 0.985 Mhz, NTSC: 1.023 Mhz)
Bellek: 64 KB RAM + 20 KB ROM
Görüntü Çipi: VIC-II (320×200 tek renk ya da 160×200 16 renk grafik modu ve 8 donanımsal yaratık desteği)
Ses Çipi: SID (8 bit 3 kanal, eski modellerde 6581, yeni modellerde 8580 kullanılmıştır)
Bağlantı Noktaları: Güç ünitesi, 2 x joystick (ya da mouse/paddle v.b.), kartuş, anten bağlantısı (RF), eski component A/V çıkışı (luma, chroma, mono audio), disk drive, teyp ve RS-232

Commodore 64 Modelleri:

Aslında detaya girildiğinde daha fazla model olduğu görülse de özellikle dış görünüş ve SID çipleri birbirinden farklı olan 2 ana model aşağıdaki gibi kategorilendirilebilir.

Eski kasa (ilk üretim):

Commodore 64 (Eski Kasa)

Yeni kasa:

Commodore 64 (Yeni Kasa)

30 Yılda Neler Değişti?

 

Bu konuda uzun uzun çok şey yazılabilir ancak şu şekilde açıklanabilir sanırım.

Yie Ar Kung-Fu (Orjinal 1985)

Yie Ar Kung-Fu (By Veto 2010)

Bu grafiklerdeki ilerlemeye basit bir örnek. Üretildiği tarihlerde kesinlikle mümkün olmayan ve yaklaşık olarak 90’ların başından günümüze kadar kademe kademe gelişen yeni grafik modlarının kalitede en son ulaştığı seviye diyebileceğim NUFLI modundan başka örnekler verecek olursak;

NUFLI 1

NUFLI 2

İşte 80’lerdeki o basit görünüşlü oyun ve demolardan görsel kalite açısından gelinen nokta budur.

Geçen 30 Yıl İçersinde Donanımın Sınırlarındaki Değişim

 

Değişim elbette ki sadece grafik tarafında olmadı. Aslında ilk üretilen Commodore 64’den hiçbir farkı olmayan cihazların donanım sınırları zamanla genişledi. Yani eskiden donanımın yapabileceği öngörülmeyen şeyler, günümüzde oldukça sıradan bir biçimde yapılabiliyor. Örneğin Commodore 64’de 320×200 çözünürlükteki iç ekranın dışında kalan çerçeve (border), daha 80’li yıllarda açılarak bu alana yaratıklardan (sprite) oluşan grafikler basılmaya başlandı. Önce alt/üst, sonrasında da iki yandaki çerçeveler bazı donanım aldatmacalarıyla açılabildi. İlginçtir ki bu o dönemde birbirinden tamamen bağımsız olarak üretilmiş birçok bilgisayarda benzer yöntemlerle yapılabiliyordu.

Yıllar ilerledikçe başlangıçta kullanılması tavsiye edilmeyen illegal opcodelar yani kullanımı onaylanmayan ve dökümante edilmemiş işlemci komutları (Commodore 64’ün Programcı’nın El Kitabı’nda bu özellikle belirtilmiştir), yıllar ilerledikçe hemen her Commodore 64 programcısının başı sıkıştığında baş vurduğu yöntemler haline geldi.

Commodore 64 her ne kadar donanımsal grafik kaydırma özelliğini desteklemese de, yine VIC-II çipini kandırmak suretiyle çok az işlemci gücü harcayarak grafikleri ekranda dilediğimiz gibi kaydırmak mümkün oldu. Bu da özellikle 80 sonu, 90 başlarında çok kaliteli ve çok renkli grafikleri olan platform oyunları, shoot’em up’lar olarak bize geri döndü.

Elbette ki Commodore 64’ün limitlerini zorlama konusunda en çok çaba sarfeden ve sonuç alanlar Commodore 64 scenerları oldu. Demoscene dünyasındaki rekabet her geçen gün birbirinden üstün demoların yayınlanmasına ve “Commodore 64’de yapılması olanaksız” denen birçok efektin yapılabilmesine neden oldu.

Örnek Demolar:

[youtube_sc url=”yFdjWSaDlIo” title=”Edge%20Of%20Disgrace%20-%20Part%201″ width=”384″]

[youtube_sc url=”0b4uGv-9xpw” title=”Edge%20Of%20Disgrace%20-%20Part%202″ width=”384″]

[youtube_sc url=”Z8trliwndrU” title=”Snapshot%20-%20Part%201″ width=”384″]

[youtube_sc url=”PEmf4FBakBE” title=”Snapshot%20-%20Part%202″ width=”384″]

Commodore 64 hakkında daha yazılacak çok şey var ancak bu seferlik

30. yaş günün kutlu olsun eski dostum ve çocukluk arkadaşım

demekle yetineceğim. Belki ilerleyen süreçte Commodore 64 üzerine daha detaylı blog yazıları da yayınlayabilirim, kim bilir.

Genetik Zayıflama Yöntemi

Deneyde Kullanılan Fareler

Deneyde Kullanılan Fareler

Genetik bilimi her geçen gün ilerliyor. Geçtiğimiz günlerde bilim adamları çok ilginç bir buluşun ilk adımlarını attı. Deney için seçilen iki fareden birine genetik mutasyon uygulandı. “I kappa B kinase epsilon” ya da kısacas “IKKε” şeklinde isimlendirilen gen bulunmayan fare aldığı besinleri yağa değil ısıya dönüştürerek fazla kilo almadı.

Deneyin neticesi soldaki resimde görülüyor. Bu iki fare üç ay boyunca aynı yüksek yağlı kilo aldırıcı diyet programıyla beslenmişler. Sonuç olarak soldaki genetik mutasyona uğramış fare (kulağında işaret olan) sağdaki normal fareye göre çok daha zayıf kalmayı başarmış.

Aslında bu deneyin çıkış noktası tam olarak obezitenin önüne geçmek değilmiş. Başlangıçta bu mutasyon sonucunda obezite ve şeker hastalığı arasındaki bağlantının ortadan kaldırılacağı düşünülmüş. Ancak sonuç olarak farenin obez olmadığı, kilosunu az bir artışla koruduğu sürpriz bir şekilde ortaya çıkmış.

Deney henüz insanlarda denenecek düzeye gelmemiş ancak benzer bir sonuç vereceği tahmin ediliyor. Eğer düşünülen gerçekleşirse bu buluş yeni bir antiobozite ilacı geliştirilmesi için temel hazırlayacak.

Şahsen fazla kilo sorunu olan birisi olarak bu buluşun takipçisi olacağım. Her ne kadar doğal yöntemlerle zayıflamak daha sağlıklı gözükse de benim gibi bunu deneyen ve başaramayan büyük bir kitle için güzel bir alternatif olabilir.

Ekran Kartlarının Geleceği – Eski Teknik, Yeni Nesil

2000 yılından bu yana ekran kartlarının gelişimi denildiği anda akla hep shader teknolojisinin bir adım daha ileri gidişi, bellek ve GPU işlem kapasitesinin artması geliyor. Peki nereye kadar böyle devam edecek? Aslında hemen hemen bu dönemin sonuna geldik sayılır. Birkaç senedir NVidia, ATI gibi büyük ekran kartı üreticileri eski bir dost olan Ray Tracing ile flört etmeye başladı.

Eski (şu an için kullanılan) metoda biraz göz atalım.

Rasterization

Üçgenlerden Oluşan Bir Arazi

Üçgenlerden Oluşan Bir Arazi

Eski metod, Rasterization şeklinde isimlendirilmiştir. Herşey iki boyutlu çokgenler üzerinden oluşturulmaktadır. Genellikle üçgen ya da dörtgen kullanılarak ekrandaki objeler oluşturulur.

Bir üçgen nasıl çizilir? Elimizde bir kağıt varsa ve insan kadar gelişmiş bir canlıysak bu o kadar da zor bir iş değildir. Ancak bilgisayarları ele aldığımız durumda ekranda bir matris şeklinde dizilmiş pixeller karşımıza çıkıyor ve işimiz biraz zorlaşıyor. Düşünün ki kareli metod defterindeki karelerin içini karalayarak bir üçgen çizmemiz gerekiyor. Üçgeni öncelikle elimizle karelerden bağımsız olarak aşağıdaki gibi çizebiliriz.
 
Üçgen Çizimi 1

Üçgen Çizimi 1

Buradaki siyah kareler bilgisayar ekranındaki pikselleri temsil etmektedir. Üçgeni satır satır çizeceğimizi varsayalım. Öncelikle bulmamız gereken her satırda hangi karelerin ilk ve son kareler olarak seçilmesi gerektiğidir. Bu kareleri aşağıdaki resimde mavi ile işaretledik.

Üçgen Çizimi 2

Üçgen Çizimi 2

Artık tek yapılması gereken her satırdaki mavi kareler arasında kalan bölgeyi yatayda doldurmak. Bunun sonucunda ise aşağıdaki görüntü elde edilir.

Üçgen Çizimi 3

Üçgen Çizimi 3

Özetle Rasterization dediğimiz metot kullanıldığında çizim ekrandaki her bir çokgen için satır satır yapılır.

Üçgenler ya da dörtgenler karmaşık bir objeyi modellemekte yeterli olur mu? Örneğin bir insan modeli nasıl görünecektir?

Bruce Lee - Wireframe

Bruce Lee - Wireframe

Görüldüğü gibi Bruce Lee’yi tanımakta hiç zorlanmıyoruz. Ancak bu modeldeki çokgen sayısı epey bir yüksektir ve oyunlardaki gibi gerçek zamanlı olarak kullanılmak için ideal bir model değildir. Eğer yumuşak hatlara sahip bir model istiyorsak ya yüksek adette çokgen kullanacağız ya da ekran kartlarının shader özelliklerini kullanarak bazı çözümler üreteceğiz.

Şimdi gelelim diğer metoda.

Ray Tracing

Ray Tracing, gerçek yaşama uygun görüş simülasyonu için çok daha iyi bir tekniktir. İnsan gözü etrafındakileri nasıl görür, hemen hemen bunu bire bir simüle etmektedir.

Gerçek hayatta gözümüz ışık kaynağından gelen ve diğer objelerin yansıttığı ışığı toplar. Ancak bir bilgisayar ekranı söz konusu olduğunda ekrandaki tüm piksellerin ışık toplayabilmesi için ışık kaynağından oldukça yüksek sayıda (güneş mesafesindeki bir ışık kaynağı göz önüne alındığında sonsuza gidebilecek miktarda) ışın atmak gerekmektedir. Bu nedenle bilgisayarda Ray Tracing gerçek hayata göre ters bir mantıkla uygulanır. Işık kaynağından izlemciye değil izlemciden ışık kaynağına doğru ışınlar atılır. Yani ekranda kaç adet piksel var ise o sayıda ışın atılacaktır.

Ray Tracing Java Simülatör (2 Boyutlu)

Bu linkteki simülatör Ray Tracing’in çalışma presibini anlamanıza yardımcı olacaktır.

Ray Tracing sonucunda nasıl bir görüntü oluşur? Bunun Rasterization’a göre avantajı nedir? Oluşan görüntü şu şekildedir.

Bir Ray Tracing Örneği

Bir Ray Tracing Örneği

Bu örnekte de görüldüğü gibi Ray Tracing oldukça gerçekçi ve yumuşak hatlara sahip objeler ortaya çıkmasını sağlar. En önemli özelliklerinden biri de yansıma ve gölge gibi Rasterization tekniğinde oldukça yüksek maliyetli hesaplamalar gerektiren ve bu derece gerçekçi olamayan efektleri oldukça kolay ve gerçekçi bir biçimde hesaplayabilmesidir.

Peki Ray Tracing ile ne derece gerçekçi görüntüler elde edilebilir? Buna bir örnek görelim.

Tay Tracing - Cam Yüzeyler

Ray Tracing - Cam Yüzeyler

Ray Tracing’in en başarılı olduğu konulardan biri materyallerdir. Resimde de görüldüğü gibi cam yüzeylerin sahip olduğu saydamlık, ışık kırılması, gölge-yarı gölge v.b. özellikler gerçeğe çok yakın olarak simüle edilebilmektedir.

"Rasterization" - "Ray Tracing" Kıyaslama

"Rasterization" - "Ray Tracing" Kıyaslama

Rasterization ile Ray Tracing’i kıyaslayacak olursak soldaki gibi bir sonuç ile karşı karşıya geliriz. Görüldüğü üzere her iki resimde de aynı objeler, aynı kamera açısı, aynı desenler kullanılmıştır. Ancak Ray Tracing tekniğinde çaydanlık ve kaşık metalik özellikleri nedeniyle sadece ışığı değil çevredeki diğer objeleri de yansıtmaktadırlar. Bunun haricinde de genel olarak Ray Tracing metodunda objeler daha yumuşak hatlara sahiptir ve çevreyle daha uyumlu olarak resmin içinde yer almaktadırlar.

Ray Tracing günümüzde gerçek zamanlı olarak pek kullanılmamaktadır. Örnekleri mevcutsa da bu güne kadarki denemelerde yüksek çözünürlüklerde ve detaylı bir biçimde kullanıldığında en fazla saniyede birkaç kare çizdirilebilmektedir. Diğer bir deyişle oldukça düşük FPS’ler elde edilmektedir. Ancak intel, nvidia, amd gibi firmalar yakın gelecekte bunu değiştirecek donanımları hazırlamaya başladılar bile.

Quake Wars Ray Tracing 1

Quake Wars - Ray Tracing 1

Quake Wars oyununun Intel tarafından Ray Tracing kullanan bir versiyonu hazırlanmıştır. Oyunun görüntü kalitesi ve efektleri ciddi bir oranda yükselmiştir.

Quake Wars Ray Tracing 1

Quake Wars - Ray Tracing 2

Rasterization ve Ray Tracing’in Kıyaslaması, Avantaj ve Dezavantajları

Rasterization’ın en büyük özelliği bir çokgenin çizilme zamanının oldukça kısa olmasıdır. Örneğin ekranı kaplayan büyüklükte bir üçgen söz konusu olduğunda Rasterization hızlı bir biçimde bu üçgeni çizebilir. Ancak Ray Tracing kullanıldığı taktirde bu üçgenin yer aldığı bölgedeki tüm pikseller için birer (veya birden fazla) ışın atılması gerekmektedir ki bu çok daha yavaş bir işlemdir. Ancak ekrandaki çokgen sayısı arttıkça Rasterization’ın dezavantajları ortaya çıkmaya başlar. Bazı durumlarda üçgenlerin bir kısmı tamamen ya da kısmen fuzuli olarak çizdirilebilir. Bunun nedeni arkada kalan, önüne başka çokgenler çizdirilen yüzeylerdir. Ancak Ray Tracing’de her zaman ekrandaki piksel sayısı kadar ışın atılacaktır. Bu ışınlar her doğrultuda (şeffaflık durumu haricinde) en yakın yüzeye çarpacak ve arkasındaki yüzeylerle ilgili bir işleme tabi tutulmayacaklardır. Yine de her durumda o doğrultudaki en yakın çarpışma yapan yüzeyi bulmak için farklı algoritmalar kullanmak gerekmektedir.

Rasterization’ın Ray Tracing’e göre günümüzdeki en göze çarpan avantajı donanımların bu teknik için gerekli fonksiyonları donanımsal olarak desteklemeleridir. Vertex Shader, Pixel (Fragment) Shader, Geometry Shader gibi özellikler CPU’yu rahatlatarak gerekli işlemlerin GPU üzerinde yapılmasını sağlamakta ve tamamen bu hesaplara özel optimize edilmiş ekran kartları çok yüksek hızlara ulaşılmasına olanak tanımaktadır. Gelecekte Ray Tracing’in ekran kartları tarafından desteklenmeye başlaması ile Rasterization’ın bu avantajı silinecek ve çok daha gerçekçi üç boyutlu sahneler elde etmemizi sağlayan Ray Tracing, oyunlar ve uygulamalar tarafından yeni standart olarak benimsenecektir.

İşin en komik yanı ise Ray Tracing’in yeni değil, oldukça eski bir teknoloji olması ve gerçek zamanlı olarak bile birçok kullanım örneğinin bulunmasıdır. Sanırım donanım üreticileri Rasterization ile pazardan elde edebilecekleri kârın son damlasına kadar suyunu sıkmadan köklü bir değişikliğe gitmek istemediler. Ancak artık zamanıdır, yakında hep beraber Ray Tracing tekniğinin önümüze sunacağı inanılmaz gerçekçi dünyaların büyüsü ile sanal ortamlarda yolculuk ediyor olacağız.

İTÜ Deprem Tahmin Projesi

Deprem

İTÜ’den Doç. Dr. Oğuz Gündoğdu büyük bir iddia attı ortaya. Yer, hava ve sudaki hareketleri takip ederek depremi 4 gün önceden haber veren bir sistem yaptıklarınını duyurdu.

Proje yerdurumu.com sitesinden takip edilebiliyor. Bilgiler güncel bir biçimde halk ile de paylaşılıyor.

Bildiğiniz gibi henüz dünya üzerinde hiçbir ülke böyle birşeyi başaramadı. İddianın doğru olup olmadığını henüz bilmiyorum, konu uzmanlık alanımın oldukça dışında. Ancak bu projeyi yakından takip edeceğim ve gelişmeleri buradan sizlerle paylaşacağım.

Evrim Teorisi, Drake Denklemi ve Sıfır Noktası

Son zamanlarda ülkemizde Evrim Teorisi çok fazla tartışılmaya başlandı. Elbette ki bu tartışmalar siyasi partilerin bazı tavırları sonucu alevlendi ancak halkımızın da bu konuya, özellikle dini inançlarından dolayı çok sert bir tavır aldığını görüyor, okuyorum. Bu konuda ben de kendi bilgi birikimimi sizlerle paylaşmak istedim.

Benim lisansım Astronomi ve Uzay Bilimleri‘dir. Bizler evrim teorisini bırakın üzerinde yaşadığımız gezegeni, tüm evreni hesaba katarak okuduk. “Yer Dışı Yaşam” diye bir dersimiz vardı. Bu derste temel olarak “başka gezegenlerde hayat bulunma ihtimali”ni hesapladık. Bunun için de Frank Drake‘in 1961 yılında ortaya koyduğu Drake Denklemi‘ni (The Drake Equation) kullandık.

N = N* fp ne fl fi fc fL

Bu denklemdeki tüm parametreler birbirleriyle çarpılır ve sonuçta olasılık olarak galaksimizdeki zeki, iletişimi geliştirmiş uygarlık sayısı ortaya çıkar. Yazının ilerleyen bölümünde bu konuyu detaylandıracağız.

Evrim teorisinin 150 senelik bir geçmişi var. Teori, yaklaşık 20 yıllık bir olgunlaşma sürecinin ardından Charles Darwin‘in 1859’da yayınladığı “Türlerin Kökeni Üzerine” (On the Origin of Species) kitabı ile resmen ortaya atılmıştır. Bu yıldan itibaren günümüze kadar ise bu konuda ciddi gelişmeler kaydedilmiş ve teori geliştirilmiştir. Teorinin detaylarını merak eden zaten bu konudaki bilimsel yayınları okuyabilir. Ben burada dünyadaki birçok profesörün yaptıkları bilimsel yayınlara yorum getirmeye çalışmıyorum, böyle bir şey anlamsız olacaktır. Ancak konuya hakim birisi olarak insanlarımızın hatalı değerlendirdiği noktalara değinmek istiyorum.

Evrim teorisini bulan kişi Darwin’dir, bu nedenle hep teori ile özdeşleştirilmiştir. Ancak Darwin’in 150 sene önce ortaya attığı kavramın temeli doğruysa da, sonradan yanlış olduğu kanıtlanmış onlarca yaklaşımı ve zamanın bilim seviyesinden kaynaklanan hatalı bilgiler üzerinden elde etmiş olduğu bulgular mevcuttur. Yani, Darwin’in kitabını okuduğunuzda ve mantığınıza uymayan bir bilgi gördüğünüzde “tamam, bu teori hatalıymış” şeklinde düşünmemeniz gerekiyor. Teorinin günümüzde ulaşılmış bilim seviyesiyle geldiği son noktaya göre değerlendirmesi gereklidir.

Bilim, yalnızca bir şeyi kesin olarak açıklamayı amaç edinmez. Bilim, mümkün olan en doğru, en yaklaşık sonuca ulaşmayı hedefler. Günümüzde yaşayan bir insanın kemiklerinden yapılan analizler ile ±2 yıllık sapmayla kişinin yaşı belirlenebiliyor. Binlerce, milyonlarca yıllık fosillerden nokta atışı yapmak elbette ki imkansızdır, bilimin de böyle bir iddiası yoktur. Ancak her geçen gün daha gelişmiş teknikler, daha yaklaşık sonuçlar elde etmemizi sağlamaktadır. Hemen her bilim dalını köşeye sıkıştırmak için sorulan “Bilmem kaç yıl önceki bilgiler için hatalı diyorsunuz, şu ankinin doğru olduğunu nereden biliyorsunuz?” sorusu bilimin tanımı açısından anlamsızdır. Bilim zaten günümüzdeki bilginin “tarihteki en doğru” bilgi olmasına gayret eder. Yoksa Newton fiziği yanlış, Quantum ise kesinlikle doğrudur şeklinde bir iddia hiçbir zaman yoktur. Örneğin “Newton fiziği röletivistik hızlara yaklaşıldığında yetersiz kalır, Quantum fiziği ise bize bu durumda daha gerçekçi sonuçlar vermektedir” şeklinde bir yaklaşımda bulunulur. Yoksa kimse Newton’un tamamen yanlış, Quantum’un ise bundan 1000 yıl sonra bile aynen kabul göreceği düşüncesinde değildir. Ortak bir konuda ortaya atılmış birçok teori birbirlerini basamak olarak kullanmışlardır.

“Evrim teorisi olmasa ne olur? Madem birçok insan dini inançlarından dolayı bu konuda alınganlık gösteriyor, insanların huzur ve refahı için evrim teorisini çöpe atalım”. Bilimde asla böyle bir yaklaşım yoktur. “Bilim nedir? Bilim felsefesi nedir? Bilim adamı kime denir? Bilim adamının çalışma yöntemleri nelerdir?” gibi tanımlar çok açık ve net bir biçimde ortaya konulmuştur. Bilimdeki birçok konu başka bilimsel bulguları temel almaktadır. Yani siz bir konuyu bilimsel değil de toplumsal ya da dinsel bir nedenle ele almayı bırakırsanız, bu konu üzerinden gelişecek tüm bilgi zincirini de imkansız kılmış olursunuz.

Şimdi evrim teorisini bir adım ileriye taşıyalım. Yazının başlarında bahsettiğim Drake Denklemi‘ni bir inceleyelim.

N = N* fp ne fl fi fc fL

N: İletişimi geliştirmiş canlıların sayısı

N*: Samanyolu galaksisindeki yıldızların sayısı. Şu an için 100 milyar kabul ediyoruz.
fp: Çevresinde gezegen olan yıldızların oranı. %20 – %50 aralığında olduğu tahmin ediliyor.
ne: Yıldızların çevresindeki gezegenlerin yıldız başına kaç tanesi gerekli yaşam koşullarını sağlayabilir? Tahmin 1-5 arası.
fl: Uygun yaşam koşulları bulunan gezegenlerde hangi oranda yaşam gerçekten oluşur? Bununla ilgili “yaşam oluşma ihtimali varsa oluşacaktır” teorisi %100’ü savunurken, bu ihtimal %0’a kadar da düşebilir.
fi: Diyelim ki yaşam oluştu. Peki zekiler mi? Bu da “fl” parametresine benzer bir içimde “yaşam varsa zamanla zeka kesinlikle oluşacaktır” ile %100’den başlayıp yine %0’a kadar düşebilir.
fc: Bu canlılar mevcut, zekiler de. Yani bizimle irtibata geçebilme olasılıkları var. Peki gerçekten iletişime geçme arzuları var mı? Bu da %10-%20 arası bir oran olarak tahmin edilmektedir.
fL: Bir diğer can alıcı nokta. Tüm koşulların gerçekleştiğini varsayalım. Bizimle irtibata geçmeye hevesli canlılar var. Peki gezegenin yaşam süresinin kaçta kaçında bu canlılar yer almaktadır? Bu soru ise milyonda bir ya da daha düşük bir ihtimale denk gelmektedir.

Hadi tahmini değerleri yerlerine koyup bir deneme yapalım.

N = N* fp ne fl fi fc fL

N = 100000000000 * 0.5 * 1 * 0.5 * 0.2 * 0.2 * 0.000001 = 1000

“N = 1000” olarak bulunur. Bu şekilde Samanyolu Galaksisinde 1000 adet iletişimi geliştirmiş ve bizimle aynı zamanda hayatta olan uygarlık olduğunu tespit etmiş olduk. Size bu mantıklı geldi mi? Şimdi bu konu üzerine biraz yorum yapalım.

Bir şekilde gerçeği bilme ihtimalimiz olsa, yani galaksimizdeki uygarlıkların sayısını öğrenebilsek emin olun bu sayı “1000” çıkmayacaktır. Yazımın başında bilimin amacının her zaman bir şeyleri kesin olarak açıklamak olmadığını söylemiştim. Drake Denklemi bence bunu açıklamak için çok güzel bir örnektir. “Uzaylılar” dediğiniz zaman kavram genellikle oldukça fantastik ve bilim dışı algılanır. Birisi kalkıp size “galaksimizde bizim haricimizde 1000 civarı uygarlık var” dese elbette ki normal koşullarda güler geçersiniz. Ancak bu bilgi yaklaşık da olsa ihtiyaç duyulabilecek bir bilgi olabilir. Örneğin gelecekte başka uygarlıkları araştırmak için uzaya bir ekip gönderecek olursak, tam olarak teknolojimizin hangi seviyeye geldiğinde o yolculuğa çıkmamız gerektiğini bu tür denklemlerin sonucunda elde edilen olasılıklar belirleyecektir. Eğer teknolojimiz henüz uçsuz bucaksız galaksideki 1000 uygarlıktan birine rastlamaya yeterli değilse bu yolculuğa çıkmak anlamsız olacaktır. Ancak bu denklem ve sonucundaki ihtimaller hiç hesaba katılmadan “nasılsa galaksimiz çok büyük, içinde de milyonlarca, belki milyarlarca uygarlık vardır” diye düşünerek bugünün teknolojisiyle de bu uygarlıkları aramaya koyulabiliriz. Sonuç olarak başarısız bir projeye milyarlarca lira para yatırmış ve uzaya çıkacak birçok bilim adamının hayatını boşu boşuna riske atmış oluruz.

Şimdi gelelim evrim teorisine. Bütün bu söz konusu ihtimaller evrime dayanmaktadır. Eğer evrim teorisi inkar edilirse nasıl başka gezegenlerde yaşamdan bahsedebiliriz? Eğer “evrim yoktur, tüm canlıları Allah yaratmıştır”dan yola çıkacak olursak galaksimizdeki yaratılmış canlı sayısını nasıl tahmin edebiliriz? Bu bilgiyi kime sorup öğrenebiliriz?

Evrim teorisi hiçbir zaman canlıların “yaratılmadığını” iddia etmez. Evrim teorisi canlıların doğrudan şu anki halleriyle yaratılmalarının lüzumlu olmadığını iddia eder. Bilim maddenin yoktan var olmayıp, var olanın da yok olamayacağı görüşünü savunur. Şu anki durumda birçok maddenin var olduğu kesin olduğuna göre “sıfır noktası”na ulaşıldığında o maddeler yaratılmış olabilirler. Zaten günümüzde evrim teorisinin açıklayamadığı bir konudur bu sıfır noktası. Aslında açıklamak zorunda da değildir. Evrim teorisi canlıların evrimlerini inceler, inorganik maddelerden ilkel atmosfer koşullarında nasıl organik maddeler oluştuğunu açıklayabilir (Bkz: Miller-Urey Deneyi). Evrim teorisi organizmaları konu aldığı için inorganik maddelerin nasıl oluştuğu teorinin genel konsepti açısından öncelikli bir konu değildir. Örneğin bir arabanın nasıl hız kazandığını bilim açıklayamasaydı bile sabit hızda ilerleyen bir arabanın ne kadar zamanda nereye ulaşacağını bilebilirdi. Kısacası bilim kainatın bütün sıralarını açıklayamasa da açıklayabildiği kadarı güvenilir ve faydalı bilgi içerebilir.

Sonuç olarak evrim teorisinin doğruluğunu tartışmanın pek de bir anlamı yok. Bilim belli kabuller olmadan ilerleyemez, yerinde sayar. Bilimin ilerlemesi için evrim teorisi yanlış bile olsa lüzumludur. Ayrıca bu güne kadar araştırmalarına yön verirken dini endişeler barındıran hiçbir bilim adamı görmedim. Din ile ilgili bilim adamlarının tek endişesi dinin bilimin önüne duvar örmesidir. Ancak bilimin derdi hiçbir zaman dini değerleri çökertmek olmamıştır. Eğer bilimsel bulguların sonucunda böyle bir şey yaşanacak olursa da bundan korkmamak gerekir. Eğer gerçekten bilim bir şeylerin yanlış olduğunu net bir biçimde kanıtlayabilirse insanlık bir yanılgıdan kurtulmuş olur. Bilimden çekinmek demek, dinine güvenmemek demektir. Bu nedenle dininizden şüphe duymuyorsanız, bilimsel gelişmelere karşı endişe taşımamanızı öneriyorum.